Blender: 3B görünüm

Ubuntu Türkiye Wiki sitesinden
Gezinti kısmına atla Arama kısmına atla

Perspective ve Orthographic Görünüm

Mod:
Tüm Modlar

Kısayol:
5 Sayısal

Menü Yolu: View → Perspective/Orthographic

Açıklama

Her 3B Görünüm iki tür görünümü destekler. Bunlar Orthographic ve Perspective görünümdür.

Gözlerimiz perspektif görünümü kullanır çünkü mesafe nesnelerin görünümünü küçültür. Orthographic görünüm ilk kullanımda sıklıkça biraz farklı görünür, çünkü nesneler uzaklıklarından bağımsız olarak aynı görünür. Bu uzak bir noktadan sahneyi izlemek gibi birşey. Her neyse, orthographic görünüm çok kullanışlıdır(ayrıca Blender ve diğer 3B programlar da varsayılan olarak bunu kullanır), çünkü bu teknik olarak daha fazla sahne derinliğini kavrama sağlar, çizmeyi kolaylaştırır ve daha doğru oranlar verir.

Seçenekler

3B görüş açısını değiştirmek için menüden View-> Orthographic veya View → Perspective seçebilirsiniz. Sayısal 5(sayısal olarak belirtilen tuş takımları sadece sol taraftaki rakamları ifade eder) kısayolu iki mod arasında değişimi sağlar(seçilenin yerine diğer moda geçiş sağlar).

Kamera görünümü Bir 3B görüş alanı için projeksiyonu değiştirmek sahnenin işlenme şeklini etkilemez. İşlenme(render) varsayılan olarak perspective modunu kullanır. Eğer bir orthographic işlenme istiyorsanız, kamerayı seçin Düzenleme içeriğinden(F9) Kamera panelinde Orthographic butonuna tıklayın.

Demonstration of camera view. Menüden View → Camera yolundan kamera modunun 3B görüş alanını düzenleyebilirsiniz(Kısayol: 0 Sayısal). Sahne işlenmeden sonra bu şekilde görünecek (see Demonstration of camera view): İşlenecek olan resim ekranda gördüğünüz çizgi içerisindeki herşeyi kapsayacak. Bu görünümde yakınlaştırma ve uzaklaştırma yapabilirsiniz, faat görüş açısını değiştirmek için kamerayı taşımalı veya çevirmelisiniz.

Teknik Detaylar

Perspektif derinliği A perspective view is geometrically constructed this way: you have a scene in 3D and you are an observer placed at a point O. The 2D perspective scene is built by placing a plane, a sheet of paper where the 2D scene is to be drawn in front of point O, perpendicular to the viewing direction. For each point P in the 3D scene a line is drawn, passing from O and P. The intersection point S between this line and the plane is the perspective projection of that point. By projecting all points P of the scene you get a perspective view.

Orthographic derinlik

In an orthographic projection, you have a viewing direction but not a viewing point O. The line is then drawn through point P so that it is parallel to the viewing direction. The intersections S between the line and the plane is the orthographic projection. And by projecting all points P of the scene you get the orthographic view.


Görünüm Gölgelendirme

Mod:
Tüm modlar

Kısayol:
Z / ShiftZ / AltZ / D

Açıklama Bilgisayarınızın hızının, çalışma alanınızın karmaşıklığının ve yaptığınız çalışmanın türünün ihtiyaçlarına uygun olarak birkaç çizim modu arasından seçim yapabilirsiniz.

Bir 3B Görüş noktasının çizim modları. Textured (AltZ) Displays UV image textured models with OpenGL lighting. Procedural textures will not be shown. Shaded (⇧ ShiftZ) Approximates all textures and lighting at each vertex, and blends from one to the next. Much less accurate than using the render engine to check textures, but much faster. Note that if you have no lighting in your scene, everything will remain black. Solid (Z veya AltZ) Surfaces are drawn as solid colours, with built-in OpenGL lighting (not dependent on scene light sources). Wireframe (Z veya ⇧ ShiftZ) Objects only consist of lines that make their shapes recognizable. This is the default drawing mode. Bounding Box Objects aren’t drawn at all; instead, this mode shows only the rectangular boxes that correspond to each object’s size and shape. You can also pop up a contextual menu by pressing D to select between all the draw modes.

Yerel Görünüm(Local View)

Mod

Tüm modlar Kısayol: / Sayısal Menu: Görünüm(View) → Yerel Görünüm (Local View)
Açıklama Yerel görünümde, yalnızca seçili olan nesneler görüntülenir, bu karmaşık sahnelerde düzenlemeyi kolaylaştırır. Yerel görünüme geçmek için öncelikle istediğiniz nesneleri seçin (bakınız Selecting objects) ve ardından menüden Görünüm(View) → Yerel görünüm(Local View) yolunu kullanın. Görünüm(View)→ Genel Görünüm(Gobal View) yolunu kullanarak tekrar genel görünüme dönebilirsiniz. / Sayısal kısayolu Yerel ve Genel Görünüm arasında seçimi değiştirir.

Kesme Sınırını Ayarlama

Mode: Herhangi bir mod Hotkey: AltB Menu: Görünüm (View) → Kesme Sınırını Ayarla(Set Clipping Border)


Açıklama Karmaşık model ve sahnelerde o an ki çalışmanızı kırpabilirsiniz. Bu şekilde yapacağınız işlemlerde daha az karmaşıklık olur.

Bu aracı kullanarak piramit gibi kırpılmış bir 3B hacim nesnesi oluşturmuş olursunuz. Tepeden bunun bir Frustum olduğunu düşünebilirsiniz. Bir 2B dikdörtgen oluşturarak piramitin tabanını belirtebilirsiniz.

Örnek

Alan/Hacim kırpma. (Alan/Hacim kırpma) bu örnekte kırpma aracını bir küp üzerinde kullanacağız. Başlangıçta ekranda bir küp olacaktır. Aracı kullanmak için AltB kısayolu ile aracı aktif ediyoruz. Gördüğünüz gibi fare imlecine odaklı bir çapraz çizgi oluştu. LMB ile tıklayıp istediğiniz dikdörtgen alanı boyunca taşımaya başlayın. Sürüklemeyi bıraktığınız anda alan belirlenmiş olacak ve 3B uzayında kırpma işlemi işlenmiş olacak. Gördüğünüz gibi Küpün kareye aldığınız kısımları dışındakiler görünmez oldu veya kırpıldı. Şimdi MMB(Middle Mouse Button) ile görünümü çevirin. Sadece piramitin içindeki nesnelerin görünür olduğunu daha rahat anlamış oluruzu böylelikle. Tüm Kesit/Yüz araçları hâlâ normal işlevsel ancak sadece piramit hacminin içerisindekiler üzerinde görünürdür.

Gri alanı çevreleyen hacim piramitin kendi hacmidir. Kırpmayı devre dışı bırakmak için ikinci defa AltB kısayolunu kullanabilirsiniz. Böylelikle tüm 3B uzayındaki nesneler tekrar görünür olacaktır.